Consonance in dissonance


Weshalb haben Digital-Analog-Kontraste im dreidimensionalen Raum so eine enorme Kraft? Dies möchte ich mit dem Projekt What happened to Marc?! erörtern. Der Fokus des Projekts liegt auf drei Studien, die sich mit der Metamorphose antiker Plastiken und ihren stark in der Struktur vereinfachten Ebenbildern beschäftigen. Die drei Studien stellen dabei Momentaufnahmen dar, die unterschiedliche weit vorangeschrittene Verwandlungen zeigen.
Um den Leitgedanken als offene Frage den Betrachter*innen zu stellen, kann man sich mit zwei Instagram-AR-Filtern selbstständig auf Antwortsuche begeben. Neben einem Filter, mit dem Betrachter*innen die Studien im Raum erkunden können, gibt ein weiterer die Möglichkeit selbst zur Studie zu werden und bespielt den Kopf des/der Betrachter*in mit einem 3D-Objekt.
Die Artefakte werden mithilfe dieser Web-Experience ihrem Wesen (statt Art) entsprechend präsentiert und werden sowohl zugänglicher als auch interaktiver. Die antiken Skulpturen zeigen den Menschen in seiner organischen Form. Somit stehen sie im Gegensatz zu ihren digitalen Doppelgängern, die aufgrund ihrer stark dezimierten Oberfläche nicht mehr auf ihr Original schließen lassen. Dadurch lockt das Aufeinandertreffen der ungleichen Spiegelbilder neue Sichtweisen und Geschichten hervor.




VENUS

Der Skulptur Venus von Milo wird in der Studie eine linkslastige Form durch den Kopf getrieben, die durch die Lichtinszenierung keine Schlüsse auf ihren Gesichtsausdruck ziehen lässt. Einzig ihr rechtes Auge lässt im Blick erahnen, dass die Verwandlung von Analogem zum Digitalen schon sehr weit vorangeschritten ist. Ihr restlicher sichtbarer Körper lässt an manchen Stellen ihr kubisch vereinfachtes Ebenbild hervortreten, was die Konsequenz des digitalen Siegeszuges zeigt.
„Die Figur war schon in dem rohen Stein drin. Ich musste nur noch alles Überflüssige wegschlagen.“ Das von Michelangelo stammende Zitat lässt sich auf die Marmor-Plastik, wie auch auf die Studie anwenden. So als habe die Analog-Digital-Konvergenz schon immer bestanden, man musste sie nur berechnen.

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MARC

„Denke nicht so oft an das, was dir fehlt, sondern an das, was du hast.“ Diesen weisen Satz soll Marc Aurel, römischer Kaiser, Philosoph und ebenjener, den die hier verwendete Plastik darstellen soll, gesagt haben.
Der Plastik, die einen nachdenkenden, in sich gekehrten Marc Aurel zeigt, wird in der Studie von einer spitzen schneidenden Form durch den Kopf geschoben. Durch die Dissonanz wirkt Marc, als habe er sein Schicksal der digitalen feindlichen Übernahme eingesehen.

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DAPHNE

Die Plastik Apollo und Daphne von Bernini zeigt die voranschreitende Metamorphose Daphnes in einen Lorbeerbaum. Der Sage nach ist Daphne Opfer eines Duells zwischen dem übermütigen Apollo, Gott des Lichts, und Eros, Gott der Liebe, weshalb sie ihren Vater bittet, sie in einen Lorbeerbaum zu verwandeln.
What happened to Daphne?! kann man als Herzstück des Projekts sehen. Der Sage gleich, sind wir Zeugen einer weiteren voranschreitenden Metamorphose – von digital zu analog. Die kubische Abstrahierung inszeniert die Verzweiflung Daphnes, in der sie zu ertrinken droht.
Verdeutlicht wird dies vor allem in dem Zusammenspiel von kalten, klaren Flächen und der organischen Form der Lorbeerzweige. Das starke Spiel mit Licht und Schatten, lenkt den Blick auf eben diesen Kontrast.

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Decrease to Increase

Zu den Studien

Das Zusammenwirken von organischem Analogen und spitzem kaltem Digitalen lässt die ursprünglichen Plastiken in völlig neuem Licht erscheinen. Und das im wahrsten Sinne des Wortes: Das Spiel mit Licht und Schatten im dunklen Raum auf rauen weißen Oberflächen schafft eine spannende mystische Atmosphäre. Es lenkt den Blick der Betrachter*innen auf einzelne Fassetten der Skulpturen, während andere Teile gänzlich im Schatten liegen.
Das Projekt begann ich mit der Intention, mich mit 3D-Glitches auseinanderzusetzen. 3D-Glitches interpretierte ich als bewusste, meist vom Computer generierte Fehlerchen an dreidimensionalen Objekten. In den Feedbackgesprächen mit Betty Schimmelpfennig kristallisierte sich dann diese Gestaltlinie heraus, welche sich gut für meine Ideen eignete und das Geschichtenerzählen möglich machte.
Die Renderings entstanden mit der 3D-Software Blender und die Skulpturen-Scans stammen aus der offenen Web-Bibliothek scantheworld.org. Das Zersprengen und Reduzieren der Oberfläche der digitalen Klone wurde mit dem Decimate-Modifier von Blender gelöst. Um die Form ästhetischer wirken zu lassen, musste ich an manchen Stellen nachbessern.
Um den Betrachter*innen jedoch den wie für eine Plastik üblichen Rundumblick zu ermöglichen, entwickelte ich den Instagram-Augmented-Reality-Filter What happened for real?!, mit dem man mithilfe des Smartphones die Studien erkunden und mit ihnen interagieren kann.














„Alles wandelt
sich,nichts
vergeht.“

Ovid (43 v. Chr. – 17 n. Chr., römischer Dichter)














WHAT
HAPPENED
TO YOU?!

FACE AR FILTER


Um die Metamorphose der Studien die Betrachter*innen immersiv erfahren zu lassen, entwickelte ich einen Augmented Reality-Filter für Instagram. Die Form scheint sich im Kopf der Betrachter*innen zu platzieren und übernimmt die Gesichtsoberfläche.
Beim Ändern der Kameraperspektive bewegt sich die Textur über die Form, was zu spannenden Sichtweisen führt.
Genau wie bei den Studien ist der Filter schwarz-weiß eingestellt und mit einem Tab auf den Bildschirm verschwindet der Hintergrund ins Schwarz. Je nach Inszenierung lassen sich spannende Geschichten erzählen.
Dieser Filter wie auch der folgende What happened for real?!-Filter entstand in SparkAR, der Augmented Reality Plattform von Meta.



Insta-AR







What Happened
for Real?!

Real World AR Filter


Der Leitgedanke der Studien, Analoges mit Digitalem zu verknüpfen, findet man auch bei diesem World AR Filter.
Über die gewöhnliche klassische Rezeption von Plastiken hinaus, lassen sich die drei Studien mithilfe von Augmented Reality im Kamerabild des Smartphones nicht nur platzieren, sondern auch skalieren.
Die stumpfe Beleuchtung nimmt den Plastiken ein wenig den inszenierten Charakter der Renderings und wirft den Fokus auf das Verfolgen und das Beschäftigen mit den Formen. Ob langsames Herumschreiten oder näheres Untersuchen von Details – die klassische Rezeption von Plastiken, wie etwa in Kunstmuseen, wird durch das Smartphone ermöglicht und wie der Name Augmented Reality schon sagt: erweitert.



Insta-AR







Old / New / Real Fashion




Nimm etwas old fashioned, mache es new fashioned und zu guter Letzt zu real Fashion.
Um dem Projekt noch einen Ausblick in die Richtung Fashion zu geben, entwarf ich ein Shirt auf Basis der Daphne-Studie. Auf der Brust befindet sich das Sign What happened to Daphne?! und auf dem Rücken das Rendering, dessen dunkle Stellen sich im dunklen Stoff verlieren.







EXPOSE
THE EXPOSÉ

Extend the established

Im Prozess dieses Projekts habe ich viele Möglichkeiten der klassischen Rezeption hinterfragt, weshalb dieses Exposé in die Form einer Web-Experience geflossen ist. Sie bietet im Vergleich zu analogen Wegen die Möglichkeit, 3D-Objekte darzustellen, was sich besonders in meinem Fall sehr gut eignet.
Das Exposé bündelt die Artefakte und deren Dokumentation in eine adäquate Atmosphäre.
Die Website habe ich mit HTML, CSS und Javascript umgesetzt. Mit dem 3D-Webframework Three.JS werden die 3D-Objekte webfähig und rotierbar. Damit die Objekte im Browser darstellbar sind, habe ich ihre Qualität leicht reduziert.


Ich möchte Prof. Betty Schimmelpfennig für den spannenden Kurs und ihr inspirierendes Feedback danken. Der Kurs und dieses Projekt haben meine Ideenfindungs erweitert.
Thanks for coming by, Jonas







Made by



Cheap Thrills! (EXT. Version)

Dozentin: Prof. Betty Schimmelpfennig
Sommersemester 2022
WHAt happened to marc - Projekt von Jonas Nitzl
Matrikelnr. 124 1608